EN - Международная сеть активных городских игр.
URL: http://world.en.cx/Guestbook/Messages.aspx?topic=14362
Мозговой штурм - рекомендации по организации
Автор: tarkus
8 мая 2008 г.
Публикация прочитана: 451 960
раз
1. Вступление.

Данная публикация предназначена для молодых авторов. Она содержит советы по подготовке и проведению Мозгового штурма. Разумеется, опытные авторы могут этим советам не следовать, особенно при создании неординарных игр.

2. Общие рекомендации. Анонсирование и выбор типа игры.


Мой первый совет - вначале наиграйтесь. Часто после 1-2 игр уже хочется написать Мозговой Штурм самому, однако крайне редко это получается удачно. Сыграйте хотя бы 5-10 игр - потом приступайте к написанию. Также советую дополнительно изучить открытые сценарии прошедших игр.

Не анонсируйте игру, пока не подготовите её хотя бы наполовину, желательно даже полностью. Большинство авторов, даже опытных, сталкивались с тем, что игру по ряду обстоятельств приходится переносить, а это всегда неприятно. Выбирая дату, обратите внимание, чтобы она была свободна. Давайте уважать других авторов и игроков и не выставлять две игры одновременно.



Подумайте над форматом игры. Если задания лёгкие на общеизвестную тематику - лучше пойдёт одиночная игра. Если уровни сложные и закрученные - командная игра. Последовательность почти всегда лучше линейная. Все остальные последовательности хороши лишь в специфических играх и имеют крупный недостаток: невозможно проследить сливы, нечестную игру. Окончание приёма подтверждений поставьте хоть на час позже начала игры.

Спорен вопрос взноса и призового фонда. Даже если вы новичок, но подошли к игре ответственно, то никто не должен обидеться на полноценный взнос. На момент написания публикации таким считаю 5$ за командную игру и 2$ за одиночную. Однако пока вы себя не зарекомендовали, на игру с таким взносом выставится немного команд, советовал бы снизить. Бесплатные игры лично я не уважаю, они имеют смысл лишь для развития нового домена и привлечения участников, плюс прочие рекламные акции. В остальных случаях если игрок жалеет 1$ за игру - значит ему это не надо. Призовой фонд делать надо, стандарт - 50%. Если боитесь не окупить затраты - можно снизить до 30-40% либо поставить в зависимость от количества участников (к примеру, суммарный взнос минус 20$).

Поищите тестеров. Писать в гостевой "ищу тестеров" - ничего не даст. Это прочтёт только тот, кто планирует играть, а не тестировать. Не стесняйтесь обратиться за помощью к бывалым игрокам. Как правило, мы уже наигрались, и не откажемся помочь в проведении.

3. Уровни: какие они должны быть.

Мозговой штурм весьма разнообразен и имеет право на существование во многих жанрах. Главное - укажите в описании, к чему людям готовиться. Игра "Cinema" мало что говорит: может быть придётся узнавать фильмы по кадрам, может оказаться поиск в Интернете, может - вообще сложные задания на раскрутку вида "Что? Где? Когда?" на данную тематику.

Главное - проверьте ваши задания на "копи-паст". Если вы копируете задания в поисковик, и в первых ссылках выпадают ответы - не стоит делать такую игру. Это проверка скорости пальцев и канала Интернета.

Оцените протяженность игры. Если лидер пройдёт игру быстрее, чем за полчаса - это недочёт. Бывают исключения, но обычно участие в игре, которая закончилась за 10 минут, вызывает только разочарование. По максимуму ограничений нет, но если игра будет длиться для лидеров более 2-3 часов - лучше предупредите об этом в описании.

Если вам пришла в голову классная идея - задумайтесь и проверьте, не была ли она использована до вас? Самый яркий и распространённый пример: ответ в скрытом html-комментарии, виден при просмотре кода страницы. Идея использовалась настолько часто, что очень сильно приелась.

Также стоит задуматься о разных вариантах взятия уровня. Можно написать отличный сложный вопрос, но ответ будет элементарно браться перебором. В таком случае вопрос лучше изменить.

Вопрос должен быть максимально точен. Спрашивайте конкретные названия, имена, даты. На вопросы "Как?" и "Почему?" существует слишком много вариантов ответа, если не используются цитаты. Если существует несколько равнозначных вариантов ответа - надо указать все. В иностранных названиях учитывайте варианты с артиклями и без. Используйте ресурсы wikipedia и imdb.

 

Не делайте слишком долгие подсказки. Всё зависит от конкретной игры, но 5-10 минут обычно лучше всего. Подсказки через 20 минут и больше имеют смысл в крайне редких случаях.

Если ответ представляет собой иностранное имя или название - учтите, что могут быть различные транскрипции. Лучше всего, спросите оригинальный вариант либо принимайте оригинальный вариант наравне с русскими переводами.

Предусмотрите наличие буквы "ё". Желательно принимать варианты и с "е", и с "ё". Также особо обращаю ваше внимание на апострофы и тире. Они бывают разных видов, лучше указать в описании игры или уровня, который вы используете.

Хочу обратить ваше внимание, что многие советы из этой части новичкам воплотить сложно, необходима помощь опытных тестеров.

4. Оформление уровней.

Практически всегда необходимо указывать форму либо формат ответа. Исключение - когда после решения задания ответ однозначно ясен, а форма/формат дадут слишком большую ненужную подсказку. Также желательно различать понятия "форма" и "формат". Для ответа "Michael Jackson": Форма ответа: имя и фамилия через пробел на языке оригинала Формат ответа: "name surname". Указывать можно любой вариант на ваш вкус.

Если используете картинки и прочие файлы - не называйте их 1.jpg, 2.jpg и так далее. Игрок не должен догадаться, как называется файл, пока не увидит его. Иначе он сможет просмотреть его заранее.





Если игра командная - игроки будут вам благодарны за объяснение предыдущего задания и появление нового только через 30-60 секунд в первой подсказке. Можно использовать данный принцип и на одиночной игре, если задания настолько сложны и закручены, что игрок мог дать верный ответ, так и не поняв всю глубину задумки автора.

Учтите, что при заливке игры время подсказок указывается от начала уровня, а не от предыдущей залитой подсказки!

Если вы используете на игре файлы размером 500kb и больше (видео, музыка и т.п.), их целесообразно выложить заранее в описании игры в запароленном архиве. На уровне выдавать пароль от архива, для невнимательных можно напомнить и ссылку на него.

Проверьте тексты заданий на грамотность, хотя бы в Ворде. Ошибки не только режут взгляд, но и могут быть приняты за специальную наводку.

У авторов есть возможность дать каждому уровню название. Грамотные названия не только украсят игру, но и помогут игрокам после игры вспомнить уровни при анализе статистики. В названиях, просто дублирующих номер уровня либо состоящих из названия игры, разбитого по слогам, никакого смысла и красоты я не вижу. Также будьте осторожны, название уровня может давать лишь слабую наводку, но ни в коем случае не содержать сам ответ либо крупную подсказку.

После заливки всей игры обязательно перечитайте весь сценарий. Вполне возможно, что выловите пару багов.

5. Бонусы и штрафные подсказки.

Начнём с того, что использовать эти функции новичкам стоит только при наличии опытных тестеров. Бонусами гораздо проще испортить игру, чем украсить её.

Запомните, бонусное время должно быть хотя бы сравнимо со временем взятия уровня, а желательно - меньше его. Если уровень берётся за пару минут, а заработанный на нём бонус даёт 10 минут - это непорядок.

Можно использовать бонусы и другим образом. Самый популярный способ - цепочка, т.е. взятие одного бонуса даёт задание к следующему, в последнем - ответ к уровню. Остальные варианты подробно расписывать не стану, будем считать их авторскими находками.

Со штрафными подсказками дело обстоит проще, испортить ими игру сложнее. С другой стороны, с помощью подставного лица игрок может обеспечить себе нечестную победу.

6. Проведение игры.

Крайне желательно следить за прохождением игры. В идеале - только следить. Ни в коем случае не идите на поводу у игроков, выпрашивающих у вас подсказку или наводку. Не редактируйте уровень, который был уже пройден частью команд. Не добавляйте подсказки, которые по времени уже должны были быть получены. Единственное исключение - если вы допустили существенную ошибку (к примеру, написали "карова" вместо "корова") и будете пересчитывать данный уровень. В таком случае ошибку следует исправить, желательно предупредить о предстоящем пересчёте в тексте задания, чтобы это не стало сюрпризом.

7. Окончание игры.

Будем надеяться, что вы воспользовались данными рекомендациями, игра прошла успешно и все довольны. Хотя, все довольны не бывают никогда, будьте к этому готовы заранее.

Рассмотрим ситуацию, если по игре появились претензии. Допустим, вы не вбили один из вариантов написания ответа. К примеру, не предусмотрели ответ "Beatles", только "The Beatles". Часть команд потеряло на этом время и требует компенсации. В данном случае, даже если пропущенный вариант не отсекается форматом ответа, пересчёт производить не стоит. Правильный ответ присутствовал, пусть и не во всех вариациях, что было бы гораздо лучше.

Похожая ситуация возникает, если вы не предусмотрели другой, дуальный ответ. К примеру, под формулировку задания подходили не только "The Beatles", но и "The Doors". В таком случае, как это не неприятно, я советую пересчитать уровень. То есть дать бонусы командам в размере времени, прошедшего от момента вбития подходящего ответа до момента прохождения уровня.

Если правильный вариант по каким-либо причинам вообще отсутствовал в ответах - уровень надо пересчитывать однозначно. Более критичные ситуации (снятие уровня целиком, дисквалификация участника, признание игры несостоявшейся) описывать не стану, слишком много различных обстоятельств может быть. В таких случаях советую обратиться за советом к опытному игроку (желательно незаинтересованному в результатах). Надеюсь, у вас такой ситуации не возникнет.

И самый последний совет. Адекватно относитесь к аргументированной критике. Изучите и обдумайте претензии игроков. И пусть ваша каждая последующая игра становится только лучше.