Городские игрыГородские игры
EN в Twitter EN В Контакте EN в Facebook

Как не накосячить при создании штурмовой последовательности?

1. Особенность движка игры со штурмовой последовательностью заключается в том, что после окончания игры, команды должны "прощелкать" все уровни, т.е. ещё раз нажать на каждый уровень, чтобы закрыть его (если уровень не был закрыт в процессе игры) и только тогда команда сможет финишировать. Поэтому время Автоперехода (обычно это 1 час) должно быть на минимум 5 минут меньше времени стоп-игры (это время окончания игры в настройках к игре), т.е. если игра началась в 20.00, то АП (автопереход в 1 час) должен стоять на 21.00, а стоп-игра минимум на 21.05.

 

2. Обычно в каждом из уровней есть несколько заданий, каждое из которых сопровождается бонусным сектором (бонус обычно бывает 1 час). Это делается для того, чтобы разграничить команды, которые не смогут закрыть уровень, при этом взяв разное количество ответов. Все ответы делаются секторами (т.е. при 6 заданиях должно быть 6 секторов с ответами). К каждому сектору добавляется бонус с дублирующими сектор ответами.

 

3. Ответы в секторе и бонусе к нему должны быть идентичны (одинаково написанное одинаковое количество ответов), так как в противном случае закроется бонус без сектора (бонус получит команда, а уровень закрыть не сможет) / закроется сектор без бонуса (уровень закроется, ответ ввести будет уже нельзя, а бонус команда не получит).

 

4. Стоит создать "технический" или "статистический" уровень за АПом в 5-10 минут, чтобы его могли пройти все команды и отображаться в статистике. На уровне обычно пишут описание игры и дополнительные пояснения к игре, если таковые требуются. Технический уровень не может быть равен общему Апу, так как к нему нет ответов, т.е. команды должны закончить играть позже, чем произойдет АП на этом уровне.

 

5. Не надо создавать "штрафную подсказку", которая поможет решить задания игрокам. Так как есть возможность взять подсказку ботами, получить ответ (штраф значения иметь не будет), и не пользуясь подсказкой для основного аккаунта, получить ответ.

 

6. Не забудьте написать в игре про прощелкивание уровней, желательно с помощью "Сообщения" - чтобы игроки всегда его видели.

 

7. При доведении команд до финиша, можно доводить только те команды, чье время больше, чем чистое время команды, которая финишировала первой по реальному времени (левый столбец финишной стастики). В противном случае Вы просто "убьете" КС (коэффициент сложности игры). Т.е. если команда играла 10 минут, а потом бросила, то при доведении её до финиша - её время будет равняться времени последнего пройденного ей уровня, т.е. 10 минутам. И даже если команда не портит КС своим временем (т.е.  пришла позже лидера), то необходимо им начислить штраф за каждый уровень в таком размере, чтобы они не могли оказаться выше людей, которые прошли большее количество уровней, но за "большее время" (большее в кавычках, так как оно больше только потому, что у команд не прошедших определенные уровни - время за их прохождение не учитывается, отсюда и время всей игры меньше). Если Вы не поняли этот пункт, напишите мне - я объясню=)

 

8. Штрафы и бонусы не влияют на время, отображающееся в формуле КС (Коэффициента сложности игры). Т.е. Вы начислите кому-то штраф, то его финишное время для расчета КС останется прежним, изменится лишь время в игре.

 

На главную






26.04.2024 7:07:48
(UTC +3)

www.en.cx
EncounterTM Ltd.
2004-2024 ©